军方正在探索的是一种所谓的"嵌入式训练"----一种难分真假的仿真训练。对于现代的坦克炮手或者战斗机驾驶员来说,让他们相信从simnet仿真器中获得的战斗经验比从伊拉克战争中获得的更多,并非什么信仰上的跳跃。一个真正坦克中的真正炮手,塞进一个价值数百万美元的钢铁舱室内的小洞里。他的周围全都是各种电子设备和仪表盘以及液晶读数屏。他跟外界战场之间的唯一通道就是眼前这个小小的电视监视器,可以像潜望镜那样用手来旋转。而他跟同僚之间的联系也要通过耳麦进行。这实际上跟操纵一个仿真装置一般无二。而他获知的一切----仪表盘上的读数和监视器上的图像,甚至他发射的导弹所造成的爆炸,都能被计算机渲染出来。那么,监视器上那一英寸高的坦克是真是假,又有什么关系呢?
对于参加了"东距73战役"的战斗人员来说,所谓仿真其实是一种三位一体的东西。首先,士兵进行的是一场仿真战斗。其次,战斗是真正通过监视器和传感器来实现的。最后,战斗仿真的是历史。也许有一天,他们也无法说清其中的区别。
在一次由北约资助的"嵌入式训练"会议上,有人提出了对这一问题的焦虑和不安。仿真与训练研究所的迈克尔·摩歇尔的回忆道,有人还在会上念了奥森·斯科特·卡德写于1985年的著名科幻小说《安德的游戏》(ender'sgame)中的精彩片段。卡德最开始是一个电子会议系统的虚拟空间中为那些津津乐道于在线生活的超真实面的读者写这本小说的。在小说中,一群男孩自幼就接受成为将军的训练。他们在一个失重的空间站里一刻不停的进行各种战术和战略游戏。训练的最终阶段是非常真实的电脑战争游戏。最后,最杰出的玩家、天生的领袖安德带着他的队友在一个大型的、复杂的战争游戏中对抗他们的成年导师。不过,他们不知道的是,他们的导师切换了系统的输入,这些任天堂小子不再是玩游戏,而是指挥真正的星际战舰(里面搭载的都是真人)对抗入侵太阳系的真正异形。最后这些孩子炸掉了异形的星球而赢得了战争的胜利。在此之后,他们被告知真相:他们所完成的并不仅仅是一次训练。
这种在真实和虚拟之间的切换也可以用在其他地方。既然仿真的坦克演习和实战之间区别甚微,为什么不用仿真演习来进行真正的战争呢?如果你能在堪萨斯州驾驶坦克穿越仿真的伊拉克,为什么不从同样安全的地方驾驶坦克穿越真正的伊拉克呢?这一梦想与五角大楼那种将美国伤亡降至最低的最高指令不谋而合,因而在军方中广为流传。一种由身处后方基地的"远程临场"(telepresent)司机驾驶的无人巡逻吉普原型,已经在真正的道路上行驶了。这些机械士兵仍然"需要有人来同舟共济",却不会对人有什么伤害,因而得到军方的青睐。在最近的海湾战争中,无人却仍由人操纵的飞机发挥了巨大作用。想象一架装有视频摄像头和计算机的巨大模型飞机。这些远程引导的飞机接收来自沙特阿拉伯基地的驾驶指令,盘旋在敌方上空,完成侦察或传递命令等任务。而在后方,则是一个投入到仿真中的人类。
军方的这种愿景很宏大,却进展缓慢。价格低廉的智能芯片的迅猛发展超出了五角大楼的预判。据我所了解,到1992年为止,军方的仿真和战争游戏比普通老百姓所玩的商业游戏强不了多少。
13.6无缝分布的军队
乔丹·魏斯曼和他的好友罗斯·拜伯科克是"美国商船学院"的海军士官生,同时也是玩《龙与地下城》这款梦幻游戏的高手。一次出海,他们瞥到一个超级油轮舰桥仿真器,那是一整面墙的监视器,可以色彩逼真地模拟一条穿过全球50个港口的路线。他们想玩这个东西想得要死。对不起,这可不是什么玩具,长官这样跟他们说。可那就是一个玩具,他俩很清楚这点。于是他们决定自己做一个这样的东西----一个能够让别人也进入的秘密梦幻世界。他们所用的材料包括胶合板、从radioshack店里搜罗来的电子器件,还有一些自制的软件。另外他们还要收入场费。
1990年,魏斯曼和拜伯科克推出了《暴战机甲兵》。用从角色扮演类游戏中所获得的丰厚利润为资金,他们在自己位于芝加哥市中心北码头地段一家购物中心的游戏场里建造了价值250万美金的游戏中心,全天营业。(在获得沃尔特·迪斯尼的孙子蒂姆·迪斯尼的新投资之后,其他游戏中心迅速在全国各地开张。)当我在电话里问如何去那儿时,接听员说:"哪儿声大往哪儿走就对了。"一群吵吵闹闹的十几岁孩子逗留在星际战舰风格的店面前;印有"无胆不英雄"字样的t恤挂在那里售卖。
《暴战机甲兵》和simnet之间有不可思议的相似之处:12个拥挤的箱体固定在水泥地上,接入电网。箱体的外面涂写着不知所云的标语("当心爆炸!"),颇具未来主义风格;内里则塞满了眼花缭乱的"开关装置"----旋钮、仪表、闪光灯。一个滑动座椅,两个电脑屏幕,一个用来和队友联络的麦克风,还有几个控制开关。你用脚踏板来驾驶(跟在坦克上一样),踩油门来加速,用操纵杆来开火。哨声一响,游戏就闪亮开场了。你沉浸在一片红土沙漠世界中,追击其他的长腿坦克(就是《星球大战----绝地反击》中的场景),同时也被别人追。游戏规则和战争一样简单:杀戮或者被杀戮。开着坦克穿过这种红色沙漠是件很酷的事情。其他在这个仿真世界中狂奔的"机甲"是由另外11个蜷在彼此相邻的箱子里的玩家操纵的。其中有一半的人应该是你那头的,不过当打到白热化的时候,就很难分清楚谁是谁了。在显示器上能够看到我的队友的名字:大兵,鼠人,成吉思。显然我在他们的显示器上就只是"凯文"而已,因为我在开始之前忘了起"绰号"了。我们都属于那种早早就被别人弄死的新手。可是,我是来采访的记者。他们又是什么人?
根据密西根州立大学对狂热游戏迷的一项研究,他们主要是二十多岁的未婚男性。这份报告调查了那些至少玩过200局(每局要花6美元!)的老鸟。事实上,有些高手就吃住在《暴战机甲兵》中心,以此为家。我跟一些玩了上千局游戏的人聊了聊。据这些《暴战机甲兵》的高手们说,单是习惯驱动那些装置和使用基本武器进行攻击,就要玩上5局左右才行,再玩50局,你才能掌握和别人配合的技术。事实上,团队合作是这个游戏的要点所在。这些高手们把暴战机甲兵视为一个"社会契约"。对于这些高手们(除了一个之外都是男性)来说,他们认为,无论新的网络虚拟世界出现在哪里,总会有特殊的人类群体出现并生活在其中。当被问及是什么迫使他们一次次回到《暴战机甲兵》的仿真世界时,这些高手们提到了"其他人","能够找到够格的对手","名声和荣誉","配合默契的队友"。
调查询问了47位狂热玩家,问他们《暴战机甲兵》需要做什么样的改进。只有两个人回答说应该在"提高真实度"上下功夫,而大多数人则希望游戏价格更低,软件故障更少,以及更多些同类的东西(更多的机甲、更多的地形、更多的导弹)。他们最希望的是这个仿真世界里有更多的玩家。
这是网络的呼声。不断增加新玩家。他们的联系越多,我的联系就变得越有价值。这显示出这些上瘾的玩家已经意识到,增加网络的丰满度比提高环境的分辨率更能获得"真实感"。所谓真实,首先指的是共同进化的动力,其次才是什么600万像素。
量变导致质变,更多就会变得不同。从第一粒沙开始不断地增加沙子的粒数,你会得到一个沙丘,而它和单个沙粒是完全不同的。在一个游戏网络中不断增加玩家的人数的话,你得到的是......什么呢?是某种完全不同的......分布式存在,一个虚拟世界,一个蜂群思维,一个网络社区。
尽管军队那种庞然大物般的身材会压制创新,但它巨大的规模却可以让军队尝试宏大的计划,而这是那些灵活敏捷的商业企业所做不到的。国防高级研究项目局----国防部下属的一个在创新方面深受尊敬的研究和开发机构,已经制定了一个雄心勃勃的超越simnet的行动计划。它想要的是一个21世纪风格的仿真。当来自该机构的杰克·索普上校为推动这一新的仿真方式而向军方做简要汇报时,他在投影仪上放了几张幻灯片。其中一张写着:仿真,美国的战略技术。而另一张则写着:
先仿真,再建造!
先仿真,再采购!
先仿真,再战斗!
实际上,索普试图向上级军官和军方企业家们推销的关键思想是,通过在流程的每个环节应用仿真技术,他们可以得到性价比更高的武器。换句话说,使用仿真来进行设计,在向它们投钱之前用仿真来进行测试,在玩真家伙之前用仿真训练用户和军官,这样,他们就可以获得战略优势。
"先仿真再建造"已经发展到一定程度了。诺斯洛普公司建造b-2隐形轰炸机时就没有用图纸;相反,他们用的是计算机仿真。有些工业专家把b-2称为"有史以来最复杂的仿真系统"。整个计划都被设计成一种计算机拟像,它是如此复杂而精准,以至于诺斯洛普公司在实际建造这个价值数十亿美金的飞机之前都没费劲建造样机模型。通常来说,一个包括3万个部件的系统必然要求在实际建造过程中对50%的部件进行重新设计。而诺斯洛普公司的"仿真优先"方法则把重新设计的部件比例降到了3%。
波音在对倾转旋翼飞机vs-x的设计理念进行探讨时,首先在虚拟现实中建造了它。其拟像一建好,波音便把一百多名工程师和员工送到拟像飞机里对其进行评估。说到仿真建造的优势,举一个小例子:在进行评估的时候,波音的工程师发现维修舱里有一个关键的压力计读数很难看清楚,不论机组人员再怎么使劲看也无济于事。结果这个维修舱就被重新设计了,仅此一项就省下数百万美元。
这个精巧的仿真平台代号为adst,是"高级分布式仿真技术"的古怪缩写。这里的关键词是"分布式"。索普上校所说的分布式仿真技术颇具远见卓识:一种无缝连接的、分布式的军事/工业复合体;一个无缝连接的分布式军队;一场无缝连接的分布式超真实战争。想象一下,一层由光纤组成的薄膜覆盖全球,打开一扇通往实时、宽带、多用户的三维仿真世界之门。任何一个想要接入某场超真实战斗的士兵,或者任何一个想要在虚拟现实中检测其未来产品的国防制造商,都只需通过接入那个被称为"互联网"的巨大的国际空中高速公路就可以达到他们的目的。数以万计的无中心的仿真器都接入到一个单一的虚拟世界;成千上万种仿真器----虚拟吉普、虚拟舰船、戴着电子眼罩的海军、由人工智能生成的影子部队,都汇入到一个无缝的、共有意识的拟像中。
13.7一个万千碎片的超真实
军队是赢家,群氓是输家。独行的兰博终要归于死亡。军队比其他任何人更加懂得,最重要的事情就是如何让团队运转良好。正是团队变群氓为军队,变兰博为士兵。索普上校说得没错:是分布式智能,而不是火力,赢得了战争的胜利。其他一些有远见之士也为未来的公司下了同样的断语。施乐公司帕洛阿托研究中心的主管约翰·西里·布朗说:"下一个突破不是个人接口,而是团队接口。"
如果索普上校的主张能够实现的话,那么美军的四个兵种和上百个工业承包商就形成了一个相互联结的超级有机体。位于弗罗里达州奥兰多市的国防仿真中心正在研发名为"分布式仿真互联网"(dsi)的协议,这是迈向分布式智能和分布式存在的直接步骤。这个标准允许在现存的互联网上将各个独立的仿真对象(这里的一辆坦克,那边的一座建筑)纳入一个统一的仿真之中。事实上,随着足够的部件进入到这个虚拟空间中,并以一种神奇的去中心化的群集方式组装起来时,一个完整的场景就浮现出来。由上万个战争场景所构成的整个超真实就分布在光纤互联网上的许许多多台电脑之中。某个节点也许能提供一座仿真山脉的细节,但对奔流的江河或小溪则一无所知,甚至不知道究竟是否有小溪从山间潺潺流过。
分布式智能是未来的趋势。互联网(它是由国防高级研究项目局开发的,而今已经成为全球性、非军事的应用)上的学生们早已迫不及待了。他们看到了分布式仿真的前景,并且已经在互联网的静谧角落中开始研发他们自己的版本了。
13.8两厢情愿的文字超级有机体
戴维每天有12个小时的时间待在精灵和城堡的地下世界里,当一名神气活现的探险者。他所扮演的角色名字叫作lotsu。他本来应该去上课拿个优等成绩的,可他却随波逐流于最新的校园时尚,沉溺在多用户奇幻游戏之中。
多用户奇幻游戏是一款运行在由学校和私人电脑构建起来的大型网络中的电子冒险游戏。奇幻游戏的故事场景设置来自于《星际旅行》、《哈比人历险记》,或安妮·麦卡夫瑞关于龙骑士和魔法师的畅销小说,玩家们每天都会花上四五个小时流连忘返于这个奇幻世界。
像戴维这样的学生使用学校或者个人的电脑登入互联网。这个巨大的网络现在是由政府、大学以及全世界的私营企业共同资助的,为所有普通的上网者提供补贴。大学为所有想上网的学生提供免费的账户。从波士顿的一间宿舍里登入互联网,学生就可以"驱车"抵达世界上任何一台加入网络的计算机,免费挂在网上,并且想待多久就待多久。
除了能下载些关于基因算法的论文之外,这种虚拟旅行到底还有什么用处呢?如果有另外100个学生也突然出现在同一个虚拟地点,那就太有意思了!你们可以开派对、互相捉弄、玩角色扮演、搞阴谋,或者,一起琢磨如何能够建设一个更美好的世界。这些完全可以同时进行。你所需要的只不过是一个多用户的聚会地点,一个可以让大家在线上群集的地方。
1978年,罗伊·杜伯萧编写了一个类似于《龙与地下城》的角色扮演游戏,那会儿正是他在英国艾塞克斯大学读本科的最后一年。第二年他的同班同学理查德·巴图接手这个游戏,扩展了它所能接纳的玩家人数,同时也增加了他们的动作选项。杜伯萧和巴图管这个游戏叫"泥巴"(mud),然后把它放到了网上。
"泥巴"非常像经典游戏zork,或者其他任何一款自电脑诞生之后便一直风行的文字冒险游戏。在这种游戏中,你的显示器上会出现这样的东西:"你现在正在一个冰冷潮湿的地下城里,一支火光摇曳的火把带来些许光亮。石头的地面上有一个骷髅。一条走道通向北面,另外一条通向南面。污秽的地面上有一个壁炉。"
你的工作就是去探查这个房间和其中的各种东西,最终发现隐藏在与它相连的其他房间迷宫里的宝贝。要想赢得丰厚的奖品,你可能需要在路上收集一小部分财宝和线索。而奖品通常是破解一个咒语、变成一个巫师、杀死一条龙或者逃出地下城。
你的探索是通过在键盘上输入一些文字来进行的,比如"看骷髅",而计算机则会回应说:"骷髅对你说:'小心老鼠。'"你再输入:"看壁炉",计算机则回应道:"这条路一片死寂。"你输入:"往北走",然后你就通过一个通道走出了这个房间,迈进另一个未知的房间。
"泥巴"和它的很多改良后裔与20世纪70年代的经典冒险游戏非常相似,但是有两个非常突出的改进。首先,"泥巴"可以在地下城里组织起多达100名其他玩家和你一起玩。这是"泥巴"所具有的一种分布式和并发式特征。其他玩家既可以作为绝佳拍档和你并肩战斗,也可以作为邪恶的敌人与你对抗,或者作为凌驾于你之上的反复无常的神,创造奇迹或者咒语。
其次,也是最重要的一点,其他的玩家(以及你自己)可以花功夫去增加房间、改变路径或者发明新的魔法道具。你可以对自己说:"这个地方最好有一座塔,这样长着大胡子的精灵就可以监禁奴役那些粗心的人。"然后你就在这弄一座塔。简单来说,玩家生活在这个世界的同时,还可以建设这个世界。这个游戏的目的就是创造出一个比旧世界更酷的新世界。
于是,"泥巴"成了为两厢情愿的超级有机体显现而准备的并行分布式平台。有人只是为了好玩鼓捣出一个虚拟甲板。后来,别的什么人又加上一个舰桥或者一个轮机舱。结果一会之后你就发现已经用文字把《星际旅行》中的企业号造了出来。在接下来的几个月里,数百名其他玩家(他们本来应该在做他们的微积分作业的)连接到这个平台,又造出大量房间和设备,直到你能够组建起一只配备完整的舰队,进而发展出星球,以及互联的星系。一个星际旅行版的"泥巴"就成型了(互联网上真有这样的地方)。你可以随时登入其中,一天24个小时,在上面跟你的舰队同伴打招呼----他们都各自扮演某个角色,共同执行舰长发出的指令,共同与由另一群玩家建造并控制的敌方战舰作战。
而一个人花在探索和破解"泥巴"世界的时间越多,他从监管着这个世界的统治者那里获得的地位就越高。一个为新手提供帮助的玩家,或者一个担当数据库管理员工作的玩家,可以获得更高的排名和权力,比如可以免费进行远距离传送,或者不受某些普通规则的约束。成为本神或者巫师是每个"泥巴"玩家梦寐以求的目标。神也有好坏之分。理想情况下,神应能促进公平竞争,保障系统的平稳运行,并帮助那些"后进"者。但网上流传的往往是那些暴虐之神的故事。
真实生活中的事件在"泥巴"世界中重现。玩家们会为死去的角色送葬守灵,还曾经有过为虚拟人物和真实人物举办的小型婚礼。真实生活和虚拟生活之间模糊不清的界限,正是"泥巴"吸引人的主要地方之一,尤其对那些正纠结于自我认同的青少年来说更是如此。
在"泥巴"中,你可以自定义身份。当你进入一个房间之后,其他人就会读到一个对你的描述:"朱迪进来了。她是一个身材高挑的黑发瓦肯女性,长着小而尖的耳朵,淡红色的皮肤,很可爱。她走路时有着体操运动员的柔韧性。她绿色的眼睛看起来风情万种。"而这段话的始作蛹者,可能是一个满脸粉刺的小女生,或者是个留着大胡子的男性。在"泥巴"里这种假装女生的男性已泛滥成灾,迫使大多数精明的老手假定所有玩家都是男性,除非经证明她是女性。这就导致了一种对真正的女性玩家的怪诞偏见:后者会不断受到要求"证明"其性别的骚扰。
另外,绝大多数玩家在他们的虚拟生活中都扮演多个角色,就好像他们要去尝试其人格中的多面性一样。"'泥巴'其实就是一个寻求认同的工场,"艾米·布鲁克曼这样说。他是麻省理工学院的研究人员,研究"泥巴"类游戏中的社会学。"很多玩家都注意到他们在网上的行为方式跟在网下多少有些不同,而这会让他们对自己在真实生活中的人格进行反思。"调情、迷恋、浪漫甚至网上性爱在"泥巴"中比比皆是----就和在真实的校园中一模一样。只是主角不同而已。
雪莉·特克这位有时会把电脑称为"第二自我"的人甚至走得更远。她说:"在'泥巴'中,自我是多重而且去中心的。"按此理解,一种多重、去中心化的结构作为理解真实生活和健康人格的模型而大行其道也就不足为奇了。
恶作剧在"泥巴"中也很猖獗。某个疯狂的玩家设置了一个隐形"锄头",如果另外一个玩家("到访者")不小心捡起了这个锄头,这东西就会把到访者的四肢全部切除。而这时空间里的其他玩家就会读到这样的信息:"到访者在地上四处打滚,浑身抽搐。"然后,神就会被召唤过来对到访者进行治疗。但是当他们为到访者"看诊"时,也会挨上一锄头,于是每个人就都会读到:"巫师在地上到处打滚,浑身抽搐。"普通物品可以被做成带有任何稀奇古怪功能的整人道具。事实上,在"泥巴"里最好的消遣是做一个看上去很不错的东西,让别人复制它,却又不知道它真正的威力。比如说,当你毫无防备地观看挂在某人墙上的一幅书有"家啊!甜蜜的家啊!"的十字绣时,这东西可能会立即把你强制传送回你的家。(同时闪出几个大字:"啥地方都不如家好。")
由于绝大多数"泥巴"玩家都是20岁左右的男性,所以在这个世界里往往暴力泛滥。那种除了砍就是杀的世界让所有的人都反感,除了那些皮最厚的。不过,在麻省理工学院运行的一款实验性的"泥巴"却宣布一切杀戮皆为非法,并且汇聚起一大批初、高中孩子拥趸。这个名为赛博城的世界,是个圆柱形的空间站。每天都有大约500个孩子涌到赛博城里乱逛或者不停地造东西。迄今为止,这些孩子已经建造了5万个物品、人物和房间。这里有一座带有多厅电影院(播映孩们写的文本电影)的购物中心,一个市政厅,一所科学博物馆,一个绿野仙踪主题公园,一个民用电台广播网络,若干亩带有房产的郊区,以及一辆观光巴士。一个机器人地产商四处转悠,跟所有想买房子的人做生意。
赛博城有意不提供地图,因为探险是让人感到兴奋的事情。知不知,为知之。你应该做孩子们做的事情:向其他的孩子打听。该项目在现实中的管理者巴里·科特说:"进入赛博城这样的陌生环境或文化的一大吸引力,就在于它把成年人拉回到跟孩子一样的起跑线上。有些成年人会认为这颠覆了权力的平衡。"赛博城主要的建筑师们年龄都不超过15岁。他们所构造的这片喧嚣和复杂的土地,吓住了那些试图到达某处或盖起某座建筑的独来独往、被过度教育的新移民。正如《旧金山纪事报》专栏作家乔恩·卡罗尔描述他第一次造访这里时的感受:"这个地方----所有那些房间,还有那些跑来跑去的'玩偶',让你感觉是被扔到了东京的市中心,而你随身带着的只有一块巧克力糖和一把螺丝刀。"在这里,活下去就是唯一的目标。
孩子们迷路了,接着又找到自己的路,然后又因另一次判断失误而永远迷失下去。由一刻不停的玩"泥巴"而导致的连续不断的通讯流量,可能会让一个计算机中心陷入瘫痪。阿默斯特学院就禁止在校园内玩"泥巴"。澳大利亚要靠屈指可数的几条珍贵的卫星数据线和世界其他地方相联,因而在澳洲大陆上禁止一切国际性的"泥巴"。学生们建造起来的虚拟世界,足以使银行和电讯系统瘫痪。其他机构肯定会随之对无限制的虚拟世界加以禁止。
迄今为止,每一款运行着的"泥巴"(大约有200款)都是由一些狂热的学生在业余时间里写的,没经过任何人的许可。有几款类似"泥巴"的商业在线游戏获得了大量的追随者。这些几乎就是"泥巴"的东西,比如《联邦2》(federation2),《宝石》(gemstone)和imagination公司的《叶赛博斯》(yserbius)都允许多个用户同时参与游戏,但只授予其有限的改变世界的权力。施乐公司帕洛阿托研究中心正在酝酿一个可以在其公司计算机上运行的实验性"泥巴"。这个代号为"木星计划"的尝试,旨在探索"泥巴"作为商业运行环境的可能性。此外,一个实验性的斯堪的纳维亚系统和一个叫作"多用户网络"的创业公司(该公司运行着一个叫作kingdomofdrakkar的游戏)都号称拥有可视化"泥巴"的雏形。能产生商业利润的"泥巴"已经不远了。
22世纪的孩子们看到20世纪90年代的任天堂游戏会感到十分奇怪----为什么居然有人费那个劲去玩这种只有一个人能进入其中的仿真游戏。这有点像世界上只有一部电话,你能打给谁呢?
"泥巴"的未来,simnet的未来,《模拟城市》的未来,以及虚拟现实的未来,终将归于一统。这种融合在某个点上就会诞生出终极版的上帝游戏。在我的想象中,这是一个广阔的世界,遵从几条精心选择过的规则而运动。居于其间的是无数自治的活物,以及其他人类玩家的拟像。随着时间的推移,角色们一个个登场,彼此交织缠绵在一起。
随着相互关系的不断加深,随着个体们改变并塑造着他们的世界,这个仿真世界也会愈加生机盎然。参与者们----真的、假的、超真实的,与系统共同进化成一个与其刚开始时完全不同的游戏。于是,神自己戴上魔术眼睛,穿戴整齐,降临到他自己创造的世界中。
天神下凡到他自己创造的世界中是一个古老的话题。斯坦尼斯拉夫·莱姆曾经写过一部伟大的科幻经典著作,讲的是一个暴君把他的世界藏在一个盒子里的故事。而另一个类似的故事则要比这个还早上一千年。
13.9放手则赢
按照摩西讲述的故事,在创世的第6天,也就是在那令人激动不已的创世活动的最后时刻,上帝捏起一些黏土,用一种几乎戏谑的态度捏出一个小模型,把他放到自己所创造的新世界里。这个上帝,耶和华,是一个无法形容的全能的创造者。他仅仅是说出自己所想的,就能创造出他的世界。其他的造物工作只需在他的脑子里就可以完成,但这个部分却要花点工夫。这个最终用手制成的模型----这个眨着眼的、不知所措的东西,这个耶和华称之为"男人"的东西,理应比上帝在那一周里所创造出来的其他造物要强上那么一点点。
这将是一个模仿伟大的耶和华自己的模型。从控制论的角度看,这个"男人"是耶和华自己的拟像。
因为耶和华是一个创造者,所以这个模型也能模仿他的创造性进行创造。因为耶和华有自由意志,有爱,所以这个反映了他的模型也会拥有自由意志,有爱。就这样,耶和华赋予了这个模型一种真正的创造性,那种他自己拥有的创造性。
自由意志和创造性带来一个开放而无限制的世界。任何事情都可以想象,任何事情都可能实现。这就意味着,人这种东西,既可能创造令人痛恨之物,又可能创造为人所爱之事。(虽然耶和华在创世之初试图教给他一种辨别善恶的能力。)
既然耶和华已经跳出三界外,不在五行中,那么,制造一个他自己的模型却又要求这个模型只能在受限的时间、空间和物质中活动就不是一件容易的事情。更何况,模型总是不完美的。
为了继承摩西的事业,耶和华的人形物已经在创造这个行当里转悠了上千年,足以理解生命、存在和变化的内涵。一些大胆的人形物还抱有一个挥之不去的梦想:做耶和华曾经做过的事,也做一个自己的模型----一个拟像,一个从他们自己手里诞生的东西,一个像耶和华和他们自己一样能够自由创新的东西。
现在,耶和华的一些造物们已经开始从地球上收集矿物来建造他们自己的模型。和耶和华一样,他们也为自己的造物起了个名字。但是,由于对人形物的巴别塔诅咒,这个东西有很多种称呼:自动机、机器人、魔像、人形机器人、雏型人、拟像。
他们所创造的拟像各不相同。有些种类,比如电脑病毒,更像是灵魂而不是实体;另一些拟像则存在于另一个空间----虚拟空间;还有些拟像,比如那些在simnet中昂首挺胸的拟像,则是现实与超真实之间的令人恐怖的结合。
而其余的人形物则困惑于这些模型建造者的梦想。某些好奇的旁观者会欢呼:重现耶和华那无可比拟的创造活动是多么宏伟啊!另外一些人则纠结于对人性的思辩。好问题!创造我们自己的拟像,是否是以一种纯粹的顶礼膜拜来完成耶和华的创世?抑或它是以一种最愚蠢的胆大妄为开启了人类的灭亡?
模型建立自己的模型,这到底是虔诚还是亵渎?
有一件事是确切无疑的:建造自己的模型绝不是什么轻而易举的事情。
人形物还应该知道:他们的模型同样不可能是完美的。这些不完美的造物也不可能被置于"神"的控制之下。要想真正创造出具有创造性的造物,创造者必须把控制权交给被创造者,就好像耶和华把控制权让渡到人类手里一样。
要想成为上帝,至少是有创造性的上帝,你就必须放弃控制,拥抱不确定性。绝对的控制也就是绝对的无趣。要想诞生出新的、出乎意料的、真正不同的东西----也就是真正让自己惊讶的东西,你就必须放弃自己主宰一切的王位,让位于那些底层的群氓。
这个神之游戏中一个巨大的吊诡就在于:要想赢,先放手。
美国艺电公司(electronicarts,inc.):世界著名的视频游戏开发商。代表作包括"命令与征服"系列、"极速快感"、"模拟城市"系列等。
这里应该是指爱因斯坦提出的质能方程:e=mc2。
硅谷图形公司(silicongraphics),美国一家生产图形显示终端的计算机公司,2006年3月申请破产保护。
杰伦·拉尼尔(jaronlanier,1960.03~):虚拟现实的开创者。他在20世纪80年代初首先提出并推广了"虚拟现实"这个名词。
安伯托·艾柯(umbertoeco),1932年生于意大利,目前住在米兰,任教于波洛尼亚大学。埃柯身兼哲学家、历史学家、文学评论家和美学家等多种身分,更是全球最知名的符号语言学权威。
超真实(hyperreality):多翻译为"超现实"。但超现实在艺术中有其特指,而且有专门的英文词对应。
博尔赫斯(jorgeluisborges,1899~1986):阿根廷诗人、小说家兼翻译家,拉丁文学重要的代表人物。
《我爱露茜》(ilovelucy):美国最经典的电视系列剧,播出于20世纪50年代。直到今天仍在不断地重播。
东距73战役(battleof73easting):1991年海湾战争期间一场决定性的坦克遭遇战。是役,兵力处于劣势的美军装甲部队骑兵团击败了伊拉克的精锐部队。东距73是按某种坐标定位体系在伊拉克沙漠中划出的一条南北线。
夏马沙暴(shamalsandstorm):夏马是中亚或波斯湾一带的一种寒冷的西北风。由夏马风引起的沙暴称为夏马沙暴。
诺克斯堡(fortknox):是美国陆军的一处基地,位于肯塔基州布利特县、哈丁县和米德县境内。美国陆军装甲中心、美国陆军装甲学校、美国陆军征兵司令部、美国金库和乔治·巴顿将军纪念馆等机构均位于该地。
仿真与训练研究所:instituteforsimulationandtraining
奥森·斯科特·卡德(orsonscottcard):当今美国科幻界最炙手可热的人物之一。在科幻史上,从来没有人在两年内连续两次将"雨果"和"星云"两大科幻奖尽收囊中,直到卡德横空出世。1986年,他的《安德的游戏》囊括雨果奖、星云奖;1987年,其续集《死者代言人》再次包揽了这两个世界科幻文学的最高奖项。卡德生于华盛顿州里奇兰,在犹他州长大,分别在杨百翰大学和犹他大学取得学位,目前定居于北卡罗莱纳州。
美国商船学院:merchantmarineacademy
radioshack:美国很有名的一家老牌电器连锁店,创办于1921年。
国防高级研究项目局:darpa,全称为defenseadvancedresearchprojectsagency,互联网的前身就是由该机构研究开发的。
诺斯洛普公司(northrop):美国主要飞机制造商之一。
倾转旋翼飞机:是一种将固定翼飞机和直升机特点融为一体的新型飞行器。
adst:advanceddistributedsimulationtechnology
美军的四个兵种:为陆军、海军、空军和海军陆战队。
分布式仿真互联网(dsi):distributedsimulationinternet
多用户奇幻游戏:multiuserfantasygame
《星级旅行》(startrek):是一部在文化上有重大意义的科幻电视剧集,拍摄于1960年代。《电视指南》(tvguide)将它评为"史上25大人文剧集"的第一名,之后更陆续制播了5部衍生电视剧集和11部电影。最近的一部同名电影《星际迷航》(英文名仍为startrek)于2009年公映,票房高居当年的全球第8位和全美第5位。《吉尼斯世界记录》将它列为有最多衍生作品的项目。
《霍比特人》(thehobbit):1937年出版,原本是托尔金为儿子所写的一部童话,后延伸出《魔戒》和其后的故事。托尔金也因此而一举成名。
mud:是multi-userdungeon或multi-userdimension或multi-userdialogue的缩写,直译成中文为"多人参与历险游戏"。由于其英文缩写与"泥巴"一词相同,因此中文也把这类游戏称为"泥巴"。1995年左右,玩"泥巴"在中国校园里掀起一股热潮,风头一时无两。
魔域(zork):是最早的文字冒险游戏之一,由4名麻省理工学院动态建模小组的成员编写于1977年到1979年间。"zork"是一个技术行话,表示"未完成的工作"。
阿莫斯特学院(collegeofamherst):美国著名的私立文科学院,成立于1821年,座落在马萨诸塞州。
斯堪的纳维亚(scandinavia):地理上指斯堪的纳维亚半岛,包括挪威和瑞典,文化和政治上也包括丹麦。
斯坦尼斯拉夫·莱姆(stanislawlem,1921.09.12~2006.03.27):波兰科幻小说家,代表作为1961年出版的《索拉力星》(solaris)。
巴别塔:《圣经·旧约·创世记》第11章讲述,人类曾联合起来建造通往天堂的高塔。为了阻止人类的计划,上帝让人类说不同的语言,使人类相互之间不能沟通,计划因此失败,人类从此各奔东西。