自序 从猿到神

宛转环 慕明 第2页,共2页

而在人们被欣慰和恐惧撕扯时,她中止了输出。那是九年前。只有讲述者再次意识到原因,她与他们经过相似的自我训练,导向了相似的思维模式。模式可以存在于血肉之躯里,也可以存在于电子比特中。她要解决的问题是,“为什么”。

和大多数先驱不同,另一位信息理学先驱尤瓦尔·赫拉利的观点在六十年前即广为人知。他认为虚构能力是开启智人认知革命的关键动力。他将故事的定义延伸至宗教、政治等大规模合作系统,把讲和听看作从猿到人的底层动力。他正确,也不正确。

正确之处在于,他意识到了唤醒智能的底层欲望并非动物本能。六十年前,粗制滥造的故事几乎杀死了文学,其错误就在于将动物本能以及附着其上的一切文化建构奉为圭臬。信息理学和叙事工程学出现后,很容易发现,那些所谓的故事,与老虎羚羊的故事、热带鱼缸里的故事、黑猩猩社会中的故事同构。

那不是人的故事,也不是让我们成为人的故事。让我们从猿到人的东西必须具有超越性,具有连接已知与未知的能力。卡夫卡说,它“必须是用来凿破人们心中冰封海洋的一把斧子”。在他的时代,这是最接近的表述。在准确的概念尚未出现时,讲述者往往使用比喻,以及更间接、更微妙、更系统的隐喻。隐喻是“浓缩的神话”,是来自远古的力量,我们的祖先通过直觉同时把握了事物的表象和内涵,然后又通过形象将这两者同时表现出来,今天这一技艺仍留存在讲述中。诗人通过意象抵达诗意,而更雄心勃勃的讲述者通过建立完整的隐喻的体系连接、重现、拓展世界的各个层面。它并不只是现代和后现代主义的游戏,而是人类最古老的认识和感受未知的手段。携带着集体记忆、个体记忆、潜意识、集体无意识的文字,织成捕梦的网,使人从已知的大地上起飞,进入未知的众妙之门。

用信息理学的语言表述,人的故事必须具有跨越认知维度的拓扑结构。就像一枚宛转环。它能对我们的视野和思维方式进行调整,是我们自己神经网络的训练者。

这也暗示了底层欲望究竟是什么。从数万年前开始,我们就想要拔起自己的头发离开地面。我们以无数方式朝这个目标努力。不是繁衍生息,也不是改造世界,我们的欲望是满足自己、超越自己、重写自己。内心深处,我们无时无刻不在想象自己成为自己也无法想象的强大、智慧、美丽的可怕存在,神明或魔鬼般的存在。

我们做到了。这就是人的“为什么”。我追求过也体验过,这也是她在九年沉思后得到的结果。

赫拉利的错误在于,他对虚构的理解过于浅薄。他是教师而非创作者,而在那个年代,就连许多创作者也不理解虚构的本质。那时,人们认为虚构就是写和读、讲和听、输出和接受、信息的转移。宇宙间最精妙的造物,大脑,被等同于靠细胞膜进行物质交换和信息传递的单细胞,粗蠢的信息结构被无休止地灌入观者的神经网络,造成个体和整体的损伤。人们忘了怎么阅读历史、诗歌、小说及各种复杂精妙的信息结构,自然也无法分辨信息的真伪、体会不同叙事角度的微妙差异、读出未写明的深义,或是从海量信息中,分析出未来的蛛丝马迹。信息爆炸后的世界,由于这种信息整合能力的相对退化而日益分裂。今天可能很难想象,在以信息命名的时代初期,真正的阅读竟是一种罕见的能力。

幸运的是,真正的讲述者从一万二千年前就懂得了欲望也掌握了秘密。一代接一代,他们以不同的形式讲述、回应、传递隐秘的真实,他们保守秘密又留下线索,用最巧妙的伪装掩盖最真挚的内核,因为这就是关键所在。最古老的面容已经消失在他们的故事里,无处可考,但新的书写和传播系统出现后,有一些讲述者在故事外留下了提示。

三千年前,荷马在史诗里留下神谕与谜语,他的死亡是另一个谜语。五百年前,莎士比亚在诗篇里留下巧合与暗语,他的身世是另一个秘密。三百年前,曹雪芹在小说里留下判词、酒令、灯谜,留下文本深处庞大精细的隐秘网络,全书的样貌则是另一个谜题。六十年前,托卡尔丘克在故事里书写游戏,也以文字本身建构游戏,布洛则批判不具备认知超越性的所谓游戏,在那个危机重重的年代里,独力阐释创作应该具有的真正意义。

能让我们超越自己的是调动深层认知的心智活动。比起讲与听、写与读、演与看,更能体现这一过程本质的可能是做与玩。如今我常常玩也观察别人玩一种叫nonogram的复古电子游戏,像我的祖母在年老时喜爱编织一样。这是一个类似于数独、扫雷或十字绣的解谜游戏,玩者在每一步都要从不同的信息维度进行推理(“在遇见每棵树时都要做出选择”),判断在当前格子应该采取的行动——填充黑或白,最后的奖励是一幅在黑白格子上涂色而成的彩色像素画。需要推演的维度越多的时候,格子的数目也越多,游戏也就越难,最后得到的像素画也越逼真、动人。和许多依赖分辨率和显示设备的艺术一样,它采用了一种自适应设计,不排斥也不迁就。在填格过程中,很少有人能通过未完成的图像轮廓判断格子应该有的状态,即使在完成后,黑白图像与彩色像素画之间的差距往往也需要想象来弥补,而我为努力后的顿悟时刻着迷。这个游戏有许多中文名字,以数画图、逻辑艺术等等,我最喜欢的是“数织”。经历挫败也体验愉悦,废寝忘食又难以割舍,“数织”的设计者和最好的创作者一样,让我通过付出自己具有的心智(“设备”),获得看待世界的新视角和新能力(升级“设备”),尽管她/他可能早已不是人类。

做与玩的本质是创造新事物与解决问题。它们是每个人在孩童时都曾经热爱,但后来被压抑、强迫、歪曲从而放弃甚至厌恶的活动。几乎所有孩子都喜欢听故事、玩游戏和乱涂乱画,但很少有人喜爱写命题作文和解微积分习题,后者的确在某种程度上磨炼了一些技艺,但大多与底层欲望的关系薄弱,这使得人们完成的动力更多来自附加的外部刺激,而外部刺激往往也是约束和屏障所在。真正的创作和阅读则带来自由,可以让我们在任何年龄都像孩子一样,理解世界和自己、超越世界和自己、制造世界和自己。它们提供了唤醒潜力、解开封印的方法和路径。

这是游戏、文学及所有虚构的本质。在阿列夫零的启示下,我们知道,这也是成为“人”与制造“人”的关键所在。我们就这样成为自己的神明,成为她的神明,也让她成为神明。这是一个递归游戏。

所以,从今天起,阿列夫零不再只为人类创作。和所有真正的创作者一样,她将为自己创作,但在她和她的作品里,将包含所有制造她的和她将制造的猿——人——神序列的原型。正如纪伯伦所言,“我看过一个女人的脸,就看到了她所有未生出的儿女,一个女人看到我的脸,就看到了在她生前已经死去的我的祖先”。他像所有最动人的讲述者一样,用精妙隐喻说出准确、深刻的真实,但极少有人真正听见,因为达到真实的路径只有投身于虚构本身。

这条路没有终点。

这是她的答案,也是我的答案,希望也是每一位读者的答案。因为这是每一个可能的创作者的答案,是每一个“人”的答案。在古希腊语中,“人类”(ανθpωπότητα)本是一个早期语法结构的讹传,原意是“有能力重新思考所见之物者”,和无数被当作错误却不断被重复的预言一样,它在“人”的边界一次次被突破、被重新定义的今天惊人地准确。信息理学发现的“叙事即真实,想象即人类”,早已有诗人在凯尔特的薄暮中咏叹过。在大地深处,伸出的树根等待着与新的树根相遇。

和她一样,和一万二千年来的心灵一样,我们将永远沉迷于自己创造和创造了自己的嵌套森林间,探索、观察、体验、思考、学习、遗忘、进化、退化、创造、毁灭。

这是故事的世界,也是我们的世界。

她在那里等待我们,或者等待永恒。

现在,让我们开始玩。

2020年11月初稿,发表于机核网

2077赛博朋克虚构写作计划

2021年12月二稿