(你正站在路的尽头,面前是一个小砖房。你的周围是一片森林。一条小溪流出小砖房,流向溪谷。)
如果输入gosouth(向南),计算机会显示:
youareinavalleyintheforestbesideastreamtumblingalongarockybed.
(你正处于森林中的溪谷里,旁边的溪流沿着岩石河床流淌。)
在这之后,必须想出各种技巧以便生存。比如,如果遇到蛇,只能释放从路边捡起的小鸟来打败它。小鸟会攻击蛇,这样就可以畅通无阻地通过了。冒险游戏里的每个“地方”都像是计算机的一个子例程,代表你必须解决的逻辑问题。
从某种意义上讲,这个冒险游戏本身与计算机编程很相似——在冒险世界里探索的未知领域类似于在研究汇编代码时对计算机奥秘的探索。在这两种活动中,试图记住你在哪里都是件让人头疼的事。事实证明,冒险游戏就像编程一样令人上瘾——在一个周五,伍德将这个程序放入了sail的pdp-10中,几个黑客(现实世界的“旅游者”)用了整个周末的时间通关。当然,就像任何好的系统或程序一样,《冒险》永远也不会完结——伍德和他的朋友们一直在改进、调试,并添加更多的谜题和功能。与每一个重要的程序一样,这个冒险游戏也体现出了作者的个性及其生活的环境。比如,伍德在游戏中展现了在雾气的笼罩下被顽固巨妖保护的收费桥,这一景象源自于一天夜里的休息间隙,那晚,伍德和其他几个黑客决定去雾气缭绕的迪亚巴罗山(mountdiablo)看日出,他们要开很长时间的车。他们没能及时赶上日出,但伍德记住了那里迷蒙曙光的样子,并在那天早餐的时候构思出了这幅画面,将其写入游戏场景。
在斯坦福大学,那些最出众的人既有可能是教授,也有可能是系统黑客(在斯坦福教授中,有著名的计算机科学家唐纳德·高德纳,他著有多卷经典著作《计算机程序设计艺术》(theartofcomputerprogramming),由机械工业出版社引进并出版。在斯坦福大学,在《冒险》热潮来临之前,《太空大战》这一休闲乐趣被磨炼到了高级艺术境界(斯拉格·拉塞尔追随着麦卡锡离开了,但是年轻的黑客们却开发出了五人游戏的版本并添加了重生选择功能,他们会举办通宵比赛)。在斯坦福大学,黑客们真的会离开他们的终端,进行日常的排球比赛。在斯坦福大学,黑客们筹集资金成功地为实验室添加了一种mit无法想象的设施:桑拿浴室。在斯坦福大学,计算机可以支持视频图像,用户可以从计算机程序转换到电视程序。
这不是说,sail的黑客没有mit的黑客专注。在一篇总结斯坦福实验室历史的文章中,布鲁斯·布坎南教授称这种现象为“年轻的黑客们把黑客活动看成他们的‘初恋’,这营造出了一个奇怪的社会环境”sup12/sup,并且事实上,加州黑客的投入程度丝毫不亚于科技广场大楼的黑客。比如,sail的黑客们不久之后就发现,实验室低垂的人工吊顶和房顶之间的狭窄空间可以成为很适宜睡觉的小屋,于是几个黑客真的在这里住了好几年。20世纪70年代初期,一个系统黑客将他无法开动的车停在了大厦外部的场地并在车里生活——每周他会骑着自行车去帕罗奥图购买生活用品。另一个可以购买食物的地方是跃马酒店(prancingpony),是以中土世界的一家酒馆命名的,它是sail的食品售卖机,里面装满了健康食品以及当地中餐馆中的锅贴。每个黑客都有一个跃马酒店的账户,由计算机负责维护。在购买了食物后,你可以选择食品价格“加倍或免费”,选择结果依赖于你在进行这个赌注时毫秒是奇数还是偶数。有了这些日常供给,sail甚至比mit更适合进行24小时无休息的黑客研究。实验室里有应用程序人员和系统人员。它对外界开放,外人可以坐下来开始编写黑客程序,如果他们表现出了成功的潜质,约翰·麦卡锡大叔也许还会雇用他们。
sail的黑客们同样遵循着黑客道德。进入sail机器上类似于its的分时系统并不需要输入密码,但是,在约翰·麦卡锡的坚持下,用户可以选择将他的文件设置为私有。sail的黑客们编写了一个程序,用来识别出这些人,然后将他们的文件解锁,并且带着特别的兴趣阅读这些文件。“任何要求隐私的人都一定在做一些有意思的事情。”sail的黑客唐纳德·伍德这样解释道。
同样,在进行重要的计算机工作时,sail一点也不逊色于mit。与身处mit的ai实验室的同仁一样,sail的黑客们也是机器人爱好者,这点从sail外部的指示牌就可以看出:“请小心机器人车辆”。约翰·麦卡锡的梦想是,机器人可以运用自己身体和思维上的力量,自行离开时髦的ai实验室并行走三英里到达校园。有一次,可能是疏忽所致,一个机器人松脱了,它歪歪斜斜地冲下了山,幸运的是,开车前往实验室的一名工作人员发现了它并把它救了回来。在sail中工作的有各种黑客和学者,他们分别擅长重要的规划领域,比如语音识别和自然语言研究。其中一些黑客积极地参与了一个计算机音乐项目,这个项目在该领域是前所未有的。
在arpa将计算机系统通过通信网络连接到一起后,斯坦福大学实验室及其他的实验室,无论是在诸如卡内基梅隆之类的大学里或斯坦福研究学院之类的研究中心里,拉近了彼此的距离。黑客道德对这个"arpanet"有非常重大的影响,这个网络的价值观是系统应该是分权的,并且应该鼓励深入研究和促进信息的免费流动。在arpanet任意一个“节点”上的计算机中,你都可以像坐在远程计算机系统终端后面一样进行工作。全美各地的黑客都可以使用科技广场大楼的its系统,于是,该系统中隐含的黑客价值观被广泛传播。人们会向彼此发送大量的电子邮件,相互交流技术奥秘,进行项目合作,打冒险游戏,与从未谋面的人建立亲密的黑客友谊,并且与之前工作过的地方的朋友们保持联系。这种联系有助于普及黑客主义,因此,你会发现犹他州的黑客说着在tmrc旁的toolroom中产生的特有术语。
然而,尽管黑客道德的信奉者以真实的数字与日俱增,mit的黑客还是注意到,在剑桥以外,这种准则不尽相同。格林布莱特、高斯珀和尼尔森的黑客主义被过多地引导到创建一个乌托邦的方向,相比之下,即使是非常相近的黑客道德分支也会以各种方式失去其原有的意义。
“你怎么会去加州,远离这里有趣的工作呢?”人们会这么问那些来到斯坦福大学的人。一些人的离开是因为他们厌倦了9楼里成王败寇的两级划分,但他们依然会承认,加州没有mit狂热。汤姆·奈特曾在斯坦福大学工作过一阵子,他常说,在斯坦福大学你无法真正地做好工作。
大卫·塞维亚也去了斯坦福大学,并得出结论:“斯坦福大学的人在思维上是失败者。他们在某些方面并没有那么严谨,并且可以说他们更喜欢作乐。有一个家伙正在造一辆赛车,而另一个人则在地下室建造飞机……”塞维亚自己在斯坦福做硬件,他做出了一个音频交换机,允许人们在自己的终端上收听从广播电台到sail有线广播16个频道的节目。当然,所有的频道选择都存储在sail的pdp-6中。塞维亚认为,接触加州风格的黑客技术能够帮助他放松,从9楼封闭的社会中出来喘口气。
塞维亚和其他mit黑客的背叛并没有削弱实验室的实力。新的黑客加入进来,取代了他们的位置。格林布莱特和高斯珀依然在那里,奈特和其他一些权威黑客也留了下来。但是,人工智能研究的初始热情以及在配置新软件系统之后人们所产生的乐观情结似乎已经消磨殆尽了。一些科学家抱怨,早期ai策划者的豪言壮语并没有实现。在黑客社区中,前10年所建立起来的充满激情的爱好和千奇百怪的模式似乎已经根深蒂固。它们也一样会僵化吗?作为黑客,随着年龄的增长,依然能够30小时不间断地进行研究吗?“我真的很自豪,”高斯珀后来说道,“能够不间断地工作并且不会真正在意现在是白天或夜晚的什么时候。一觉睡醒,发现暮色迷茫,而我却完全不知道这是黎明还是黄昏。”但是,他知道这种状态不会永远持续下去。当这个时刻到来的时候,若没有诸如高斯珀或格林布莱特之类能够持续工作30个小时的人,黑客的梦想还能走多远?黄金时代行将落幕,是否真的意味着什么?
比尔·高斯珀是在1970年开始研究《life》的。《life》是另一种系统,它本身就是一个世界,这个世界中的行为“非常丰富,但是又没有复杂到不可理解”。它让比尔·高斯珀痴迷了许多年。
《life》是由杰出的英国数学家约翰·康威开发的一款游戏,也是计算机模拟程序。马丁·加德纳最早于《科学美国人》1970年10月号的“数学游戏”专栏中对其进行了描述sup13/sup。这个游戏以类似棋盘的场景为背景,上面放置着多个标志,每个标志代表一个“细胞”。游戏中每走一步细胞的图案都会发生变化,其依据是几条简单的规则——根据细胞周围有多少个相邻的细胞来决定细胞死亡、产生或继续生存到下一代。规则是这样的:独立的细胞因为孤独而死去,拥挤的细胞因为细胞过剩而死去,适宜的条件会产生新的细胞并能让老细胞生存下去。加德纳在专栏中谈及了这个简单游戏可能的复杂性,并且假设了一些康威或其合作者尚未实现的奇怪结果。
一天,高斯珀走进实验室第一次看到了这个游戏,他发现两个黑客正在pdp-6上用它来消磨时间。他看了一会儿,第一反应是将它作为没趣的程序而不予考虑。然后,他看到了细胞图案的形成。高斯珀一直很欣赏人类眼球的特定视觉带宽解析图案的方式,他经常会使用怪异的算法基于数学计算生成并显示图形。纸上的随机数字能够在计算机屏幕上活灵活现。你能够识别出固定的顺序,如果将算法多做几次迭代或者改变x和y模式,这个顺序会以有趣的方式变化。高斯珀很快就清楚地意识到,《life》代表了这些可能性,甚至更多。他开始与几个ai人员一起工作,非常认真地研究《life》。他在后来的18个月中几乎没有做过其他任何事情。
这个小组的第一次努力是试图找到《life》世界中的结构,这在理论上是可能的,但是一直没有人发现。通常来说,无论开始的图案是怎样的,在几代之后,这个图案都会逐渐消失直至没有细胞存在或者转换为大量标准图案之一,这些标准图案都是以细胞集合形成的形状命名的,包括蜂巢、蜂场(四个蜂巢)、太空飞船、火药桶、灯塔、拉丁十字架、蟾蜍和风车等。有时,在经过许多代之后,图案会交互变化,由此及彼快速转换:这称做振荡器、信号灯或脉冲星。而高斯珀和黑客们找寻的是名为滑翔机枪的图案。滑翔机是可以在屏幕上移动的图案,并会定期恢复为同一个尖角形状。如果你曾经创造过《life》图案,能够在改变形状时真正地喷出滑翔机,那么你就获得了一个滑翔机枪,《life》的发明者约翰·康威愿意为第一个创造出滑翔机枪的人支付50美金。
于是黑客们会整夜整夜地坐在pdp-6高质量的“340”显示屏(dec制造的高速专用监视器)前,尝试不同的图案,看它们会产生些什么。他们会将在这个人造世界里创造的每一个“发现”记录在黑色的大素描本上,高斯珀称其为《life》剪贴簿。在图案随着细胞不断地繁殖而转换时,他们会盯着屏幕观看。有时,图案看起来会像拍打着自己尾巴的虫子,并且虫子会突然反转,就好像它自己和镜子中的影像相互交替一样。有时,屏幕会最终暗下来,因为细胞因过度繁殖而变得孤立,从而导致死亡。屏幕变空白时图案可能会终止。而其他时候,当形成标准图案的一个稳定“静止状态”时,细胞会停止发展。还有的情况是细胞看起来似乎已逐渐静止,但由垂死的“细胞殖民地”抛出的一个小细胞可以将其变成其他的图案,并且这个新细胞会让图案爆炸式地活跃起来。“细胞会活动起来,随机形成难以置信的图案”高斯珀后来回忆起头几个星期中那些精彩画面,“我们无法不去观察它。我们就坐在那里,好奇它是不是会永远地继续下去。”
他们在玩这个游戏时,似乎将周围的世界与《life》模拟程序中的图案关联了起来。他们常常会随意输入一些图案,比如衣服面料上的编织图案,或者他们中的谁在图片或书上看到的图案。通常来说,这些图案能做的事情并不怎么有趣。但是,有时他们会发现大型《life》图案中的一小部分有不寻常的行为。在这种情况下,他们会尝试隔离那个部分,他们在发现了可以称作“班车”(theshuttle)的图案时就是这么做的,“班车”会在屏幕上移动一段距离,然后反转自己。它在行驶过程中会留下一些细胞,黑客们将这些细胞称为“水滴”。水滴是“毒药”,因为他们的存在会给稳定的《life》细胞带来严重的破坏。
高斯珀想知道如果两辆班车相互碰撞会发生什么情况,并推断会有200~300种可能性。他尝试了每种可能的情况,并最终发现了确实能够喷射出滑翔机的图案。它会跳着吉特巴舞在屏幕上移动,喷出启明星图案的飞镖。这是非常华丽的景象。难怪这个程序叫做《life》(生活)呢——它创造出了生命本身。对于高斯珀来说,康威的模拟程序是基因创造的一种形式,与在真实世界里创造新生命的方式相比,它既没有讨厌的分泌物,也没有复杂的情感。恭喜——你创造出了滑翔机枪!
第二天一大早,高斯珀赶紧打印出了生成滑翔机枪的图案坐标,然后飞快地跑到西联网点给马丁·加德纳发了一封电报,告诉他这个消息。黑客们得到了那50美元的奖金。
9楼对《life》的狂热并未因此而结束。每个晚上,高斯珀和他的朋友们都会霸占着340显示屏,运行各种《life》图案,这是一种永无止境的娱乐、钻研以及对其他生命存在的探索。而一些黑客则没有这么迷恋《life》,尤其是格林布莱特。在20世纪70年代早期,格林布莱特在实验室里更承担了领导者的角色。他似乎更关心必须要完成的事情,在成为its系统实际的负责人后,他开始积极尝试能够使梦想成为现实的机器。他在自己的“国际象棋机器”中已经做出了初步的尝试,它的反应速度是大多数计算机无法企及的。此外,他还尝试着确保实验室自身可以顺利运转,这样,黑客技术便可以不断地发展并且乐趣无穷。
他并没有被《life》迷住。对于高斯珀和其他人花费“令人难以置信的时间在控制台前盯着浆糊似的《life》图案”并且霸占着唯一一台340终端,他非常不高兴。最糟糕的是,他认为他们使用的程序“很显然未经优化”。《life》黑客对此完全认同,但是《life》对他们来说是极少数的例外,他们愿意忍受它某些方面的低效率。
他们对《life》不断演变的显示非常兴奋,甚至不愿意停下来花费几天的时间来编写更好的程序。格林布莱特则发出了抗议(他后来承认“机器的温度过高了”),并且直到一个《life》黑客编写了更快的程序才停止,这个程序增加了允许玩家前进和后退几代的功能,并能够聚焦在屏幕的不同部分,还能实现所有其他功能来增强图案探索。
格林布莱特绝对不会明白这种想法。但是对高斯珀来说,《life》比一般的黑客程序意义更为重大。他将《life》看成一种途径,“可以在这个新的世界中对科学进行基本的研究,并且在这个世界中,不会像在真实世界中一样早有一些聪明的家伙在二三百年前就已经发现了所有的科学真理。在现实生活中,如果你是数学家,那么你的生活故事可能是这样的:每当发现极好的事物,你会发现高斯或牛顿在其各自的领域中早已破解。而在《life》中,你是第一个发现者,并且这里总是有有意思的事情发生。你可以实现一切,无论是递归函数理论还是畜牧业。还有很多人与你分享这些经验体会。你会感觉得到你和这种环境的连接,你会明白计算机的边界在哪里,计算机在哪里停止发挥作用,而生活环境又在哪里开始影响你”。
显而易见,高斯珀以近乎宗教信仰的虔诚研究《life》。对他来说,这个模拟程序里暗含的隐喻(细胞数量、繁殖、出生、死亡、存活)逐渐变得真实起来。他开始想知道,如果将一台巨型超级计算机专门用于运行《life》,结果会怎样……在他的想象中,《life》中的图案最后可能会产生一些不可能存在的事物。其中最为持久的应该可以历经艰难险阻存活下来,但高斯珀从数学家的角度知道这几乎是不可能的。决定生存的并不是随机性,而是计算机领域中的某种达尔文进化论。在这个游戏中,与衰退和孤立作斗争,存活者将是“事物的最大化持久状态”。高斯珀认为,这些《life》形式应该可以设法生存下去——它们确实可以进化成智能的实体。
“就像岩石经过几十亿年会磨损,而dna依然存在一样。”他后来解释道,“这种智能行为也仅仅是类似于dna的组织现象的一种,这会设法增加某些实体存活的可能性。因此,人们如果不是上帝论者,往往会怀疑,非常大型的《life》构造能否表现出智能(特性)。推测这些事物能够知道什么或者发现什么是非常耐人寻味的……也许对于我们自己的存在也具有启迪性。”
爱德·弗雷德金的理论进一步促进了高斯珀的思考,该理论表明我们不可能分辨出这个世界是否不属于计算机模拟程序,也许它是由另一个维度上的某个黑客运行的。高斯珀开始推测,在他想象的终极《life》机器里,经过数十亿次繁殖而形成的智能实体可能也包含在同样的推断中。根据我们所理解的物理学,要创造出完全可靠的计算机是不可能的。所以,如果那个高超的《life》机器不可避免地出现了某种缺陷,那么模拟程序中的智能实体会突然对其自身的存在有了判断意识。它们会通过一条线索,知道它们真实的实现方式。弗雷德金推测,在这种情况下,这些实体可能会准确地得出结论,他们是巨型模拟程序的一部分并且可能想通过将自己排列成可识别的图案来向它们的实现者祈祷,并通过可读代码要求实现者提供线索,告诉它们自己像什么。高斯珀回忆道:“我很难接受这种概念,并且很多天都完全无法理解它。”
但最终,他还是接受了它。
也许这种观点并不奇怪。从某种意义上说,这个遥远的推测已经成为现实。黑客如果不是信息的主宰者,利用pdp-6以大规模的复杂图案转换少量的知识,那还能是什么呢?还有什么比这种力量更能让他们满足呢?如果承认这是一种巨大的力量,那么我们会发现黑客并没有把这种力量传播到实验室之外的广阔世界。他们把这种力量保留给了自己,保留给了遵守黑客道德的小圈子,而从不试图扩大自己的圈子去吸引那些像他们一样有好奇心、有天赋并且有愿意亲自动手尝试的人。
在自己沉浸在《life》之中后不久,高斯珀大致了解到了黑客们所画出的小圈子的限制。这发生在1972年阿波罗17号登月旅行之日,它将夜晚照耀得犹如白昼。高斯珀是驶往加勒比海的一次特殊航行中的乘客,这是一艘专门用来观看阿波罗发射的“科学游轮”,船上挤满了科幻小说作家、未来学者、带着各种臂章的科学家、文化评论员以及,用高斯珀的话来说,“一大群令人难以置信的完全没有头脑的游轮游客”。
高斯珀作为马文·明斯基团队的一份子来到了游轮上。他与诺曼·梅勒、凯瑟琳·安·波特、阿萨克·阿西莫夫和卡尔·萨根这些人进行了讨论,萨根的乒乓球球技令高斯珀印象深刻。为了进行真正的乒乓球对抗,高斯珀与印度尼西亚的船员们偷偷地进行了几场被禁止的比赛,他们是目前为止船上乒乓球打得最好的人。
阿波罗17号是在夜晚发射的第一艘载人太空飞船,游轮停在了距离肯尼迪角三英里远的地方,这里是绝佳的发射观赏地点。高斯珀已经听过了所有不赞同麻烦地跑过来观看发射的争论——为什么不在电视上看呢?因为现在离实际的发射台还是有几英里远。但是,当他真的看到这个家伙腾空而起的时候,就非常庆幸这段距离了。夜晚被照耀得分外明亮,他能感觉到能量冲击波近在咫尺。他的衬衫紧紧地贴在胸口,口袋里的零钱叮当作响,pa系统的扬声器从观景台的托架上掉落,悬吊在电源线上摇摇晃晃。阿波罗17号,这艘如果没有计算机就不可能如此真实地发射的火箭直冲云霄,快速地飞向浩瀚宇宙,就像燃烧的复仇者一样,那是《太空大战》的梦魇。游轮游客被这种力量和壮观景象惊呆了。印度尼西亚的船员们更是激动无比。后来高斯珀回忆,这些船员惊慌失措地跑来跑去,将他们的乒乓球用具扔入水中,“就像是某种祭品一样”。
火箭发射的景象给高斯珀带来了深刻的影响。在那晚之前,高斯珀非常轻视美国宇航局处理问题时采用的人浪战术。他一直坚定不移地捍卫ai实验室在编程方面,甚至整体计算风格方面更为个人主义的黑客形式。但是现在,他看到了现实世界在下定决心之后能够创造出怎样令人赞叹的奇迹。美国宇航局并没有遵循黑客道德,但是却实现了实验室倾其所有也不可能实现的事情。高斯珀意识到,从某种意义上讲,9楼的黑客们在欺骗自己,使用能力有限(与未来的计算机相比)的机器工作,但却依然尝试着实现全部的事情,让自己在这间实验室里改变整个世界。而计算领域的现状还不足以开发出有能力改变整个世界的机器(肯定不能实现美国宇航局所做的让你心跳加速的事情),黑客们所做的所有紧张的工作只是制造用来制造工具的工具。这让人有点尴尬。
高斯珀的发现让他相信,黑客可以改变一些事情:就是制造更大型、更强大的计算机,而且不用节约成本。但是存在的问题甚至比这更为棘手。尽管黑客对计算机编程的精通已经使这项技术成为一种精神追求、一种神奇的艺术,尽管ai实验室的文化已经得到长足的发展,但是有些东西是他们从根本上欠缺的。
那就是整个世界。
尽管黑客们很努力地试图在9楼创建自己的世界,但这始终无法实现。关键人员的离开是不可避免的。并且在20世纪70年代,科技广场大楼经历了资金方面严酷的现实:根据美国国会最新通过的严格的《曼斯菲尔德修正案》,arpa不得不为许多计算机项目找出具体的理由。原来支持基础研究无限制的基金逐渐枯竭,arpa正在推动一些小项目,比如语音识别(该项目会直接提高政府大规模监控国内外电话对话的能力)。明斯基认为这项政策非常失败并且尽力让ai实验室不受其干扰。但是,实验室不再有足够的资金去雇用那些在黑客技术方面显示出卓越才能的人。慢慢地,mit本身开始更习惯于为学生讲授传统的计算机课程,学院对计算机课程的态度在某种程度上转移了重心。ai实验室开始寻找教师和研究人员,而黑客很少会对教授课程感兴趣,因为它带来的是官僚主义、社交需求和实际上机时间的减少。
格林布莱特依然在进行研究,奈特也是,而几个新来的黑客也正在证明自己在系统工作方面的才华……但是其他人相继离开了,或者消失了。现在,比尔·高斯珀去了西部。他依然拿着ai实验室的工资,并通过arpanet使用9楼的pdp-6进行研究,但是他搬到了加州,在斯坦福大学跟着唐纳德·高德纳教授学习计算机编程的艺术。他成为了帕罗奥图当地最好的中餐厅“路易”的常客,但是,他无法参加科技广场大楼的活动。他经常出现在计算机终端前,却不再是真实环境中的关注中心,他会蜷缩在椅子里,在340终端疯狂地解析《life》的新模式时,自言自语:“看看这个。”他在加州生活了下来,并且买了一辆车。
所有这些变化使一些黑客感觉到一个时代即将结束。“(20世纪60年代)之前,人们的态度是‘这里有几台新机器,让我们看看它们能做些什么。’”黑客迈克·比勒后来回忆道,“于是我们做出了机械手臂,我们解析语言,我们实现了《太空大战》游戏……现在,我们不得不根据国家的目标为自己所做的事情给出合理的解释。(人们指出)我们做的一些事情纯粹出于好奇,而与生活无关……我们意识到,我们之前的环境就是乌托邦,所有这些文化都令人沉醉。我们有些与世隔绝,缺乏宣传,也就是理念的传播。我担心这些东西终将会消失不见。”
它们不会消失不见的。因为我们迎来了第二波黑客热潮,这类黑客不但遵循黑客道德,还看到了尽可能广泛地传播这种原则的需要。实现传播的自然方式就是借助计算机的力量,而现在就是行动的时机。用于传播的计算机必须小而便宜,令dec的小型计算机看起来像ibm的巨型计算机。但是,大量的强大且小型的计算机能够真正地改变世界。还有一些人也看到了这些前景,他们并不像高斯珀或格林布莱特:他们是不同类型的黑客,第二代黑客,他们对计算机的传播更感兴趣,而不是研究神秘的ai应用。第二代黑客是硬件黑客,他们在加州实现的魔术将会建立在由mit黑客们建立起来的文化基础之上,并通过这片土地传播黑客的梦想。
老大哥主义:big-brotherism,对某个领域的全面专制控制。